デザイン〜編集〜研究を往還しながら、現場で状況を読み、プロセスを構築し、実践してきた。

情報を収集・構造化する → 人が動ける場を設計する → ディスコミュニケーションの解消を図る → 実装する、を軸としている。

行政・企業・地域プロジェクト・教育機関、領域と規模を問わず関与できる。

地域実践、官学協働事業、アーティストとの共創、製品開発——仕組みは同じだ。デザイン環世界の構造は変わらない。

「今まで関わったデザインは、おやつかおつけものか突き出しみたいだった。マルシェと3.11をきっかけに、できれば白いご飯に関わりたくなった」
特に重要だと思える3つのこと
1
準備8割
試合前にグラウンドをていねいに整えるように、前工程にこそ時間と労力をかける。取材・分析・構造化——編集はすべての起点である。
2
デザイン環世界*の設計
情報・判断・行動のすべての要因は、一つの系に内包されるとみなし、自律的に循環する構造を実装する。人を動かすのではなく、人が動ける条件を整える。
3
ディスコミュニケーション*もモチーフに
認識・判断・行動のズレを可能な限り回避する。整合性は結果ではなく、デザインするべき対象である。

*デザイン環世界:生物学者ユクスキュルの「環世界」概念を参照し、デザインを構成する諸要素が相互に連携・干渉しながら形成する循環的関係を、一つの世界として捉えるための筆者による枠組み。デザインプロセスや成果物の因果関係や工程、時系列などを把握するための概念的ツールである。

*ディスコミュニケーション:意図せず生じるコミュニケーション不全。「デザイン環世界」における破損、断線、メンテナンス不足などが原因と考える。